Thursday, March 27, 2008

Evento ActionListener

Bom, estou postando um código de evento para o pessoal começar a dinamizar as aplicações!

Mostrarei o uso do ActionListener.

O ActionListener é uma classe de interface que recebe um evento ou ação. O componente que utilizado com o método addActionListener dispara eventos nele programado.

Vamos ao exemplo de estrutura:

OBS: é necessário importar o ActionListener e o ActionEvent

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

O ActionEvent é responsável pela captura da ação e sua interpretação, exe: Clique no botão ou um movimento do mouse. Assim ele é tratado no ActionListener e disparando o evento desejado.


Componente.addActionListener(
new ActionListener() {
public void actionPerformed( ActionEvent event ) {
//código que deseja exucutar ao acionar o evento
}
}
);



Contextualizando:
Suponha que você tenha um JButton chamado botao e quando você clicar nele, seu desejo seja que ele some 2 + 2 e imprima o resultado.

Assim ficaria:

botao.addActionListener(
new ActionListener(){
public void actionPerformed( ActionEvent event ){
System.out.println(2 + 2);
}
}
);



Espero ter ajudado... qualquer correção de alguma explicação, favor postar nos comentários os ajustes...

Todas as opiniões e correções são bem vindas!

Monday, March 24, 2008

O Alicerce

Não adianta nada levantar paredes sem ter o alicerce!

Então vamos aos detalhes que serão suporte para você programar em plataforma JAVA!

1ºPasso:
Baixar e instalar o J2SDK, componente essencial para compilação e desenvolvimento.
Baixe aqui o J2SDK

2ºPasso:
Baixar alguma ferramenta de edição do código fonte. Caso você seja guerreiro e queira usar bloco de notas... fique a vontade!
Alguns nomes de editores FREE:
JCreator LE
NetBeans
Eclipse Europa

3ºPasso:
Está esperando o que?? É só começar a programar... não é nenhum bicho de sete cabeças!

OBS: em caso de dúvidas sobre o programa de edição, recomendo que leia sobre eles no próprio site do fabricante... ou se preferir pede ajuda ao Dr. google!

De ajuda lhes deixo um código de teste, o mais famoso em JAVA:

crie um arquivo chamado HelloWorld.java

// Ínicio do programa

public class HelloWorld {
public static void main (String [] args) {
System.out.println("Hello World");
}
}

// Fim

Obs: O JAVA é sense casitive e "//" serve para comentar a linha!

Boa sorte!

Hello World!

Quem nunca passou por isso? Hello World!
Bom por mais bobo que seja, nossa primeira experiência em Java pode ser capaz de nos levar ao amor incondicional a essa linguagem de programação ou ao ódio mortal!

Vamos à algumas definições:

Linguagem de Programação:
Uma linguagem de programação é um método padronizado para expressar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Uma linguagem permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias.
Ref.: Wikipédia

JAVA:
Java é uma linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 90 pelo programador James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Diferentemente das linguagens convencionais, que são compiladas para código nativo, a linguagem Java é compilada para um "bytecode" que é executado por uma máquina virtual.
Ref.: Wikipédia

Máquina Virtual:
Na ciência da computação, máquina virtual é o nome dado a uma máquina, implementada através de software, que executa programas como um computador real.
Uma máquina virtual (Virtual Machine – VM) pode ser definida como “uma duplicata eficiente e isolada de uma máquina real”. A IBM define uma máquina virtual como uma cópia isolada de um sistema físico, e esta cópia está totalmente protegida.
Ref.: Wikipédia

Bytecode:
Em ciência da computação, bytecode (traduzindo ao pé da letra, código em bytes - não confundir com código-máquina) é o resultado de um processo semelhante ao dos compiladores de código-fonte que não é imediatamente executável. Em oposição, o bytecode irá ser interpretado numa máquina virtual, que fará a execução. Assim, o bytecode é um estágio intermédio entre o código-fonte (escrito numa linguagem de programação específica) e a aplicação final, sendo a sua vantagem principal a dualidade entre a portabilidade — o bytecode irá produzir o mesmo resultado em qualquer arquitectura — e a ausência da necessidade do pré-processamento típico dos compiladores — o bytecode é encarado como um produto final, cuja validação da sintaxe e tipos de dados (entre outras funções dos compiladores) não será necessária.
Ref.: Wikipédia

Orientação a Objetos:
A orientação a objetos, também conhecida como Programação Orientada a Objetos (POO) ou ainda em inglês Object-Oriented Programming (OOP) é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos.
Ref.: Wikipédia